Considerando que Tiberian Twilight marca o final da história de Kane nos jogos Command & Conquer, a equipe da EA LA certamente não têm se esquivado de introduzir mudanças radicais no formato que tem mais ou menos regulado a série nos últimos 15 anos. Normalmente somos grandes adeptos de originalidade e não pode haver nenhuma dúvida que o Command & Conquer 4 consegue isso, mas neste caso específico, estamos inclinados a desejar que não tivesse sido tão drástica.
Set 10 anos após os eventos do Kane's Wrath, Tiberian Twilight descobre o mundo à beira do colapso, consumidos pelo efeito voraz de Tiberium, e os conflitos em torno de seu controle. À beira do desastre, Kane contempla a única coisa que anteriormente considerado impensável, uma aliança com o GDI, formando o Tiberium de controle de rede de forma segura aproveitar os benefícios da origem mortal e poderosa de energia. É claro que esse acordo amigável não seria exatamente a conclusão adequada para a história de Kane, e assim ao longo da campanha do jogo single-player descobrimos Nod separatistas e corromper funcionários inferno-curvadas em trazer novos conflitos.

A abundância de Tiberium é um meio prático para a equipe da EALA para introduzir a mudança mais drástica para o formato. Após 15 anos de envio de Colheitadeiras aos campos maduros com o Tiberium e dotingly vê-los voltar em segurança para a refinaria, EALA decidiu agora é a hora de retirar esse elemento do jogo completamente. Adotando uma estrutura semelhante à Dawn Relic Entertainment, da série Guerra Mundial e Massive in Conflict, Tiberian Twilight substitui o conceito de recursos com a introdução de um tampão sobre a produção da unidade. Unidades menores custam menos, mas a mudança normalmente significa que você raramente têm mais de 10-12 unidades sob seu controle. Embora a decisão permite que o jogo de focalizar imediatamente sobre as batalhas e ação, a opção deixa Tiberian Twilight sensação completamente diferente de qualquer Command & Conquer que tem diante de si.
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